Videojuegos

Comunicación y presuasión

(Coordinadora)

La industria del videojuego sigue creciendo de tal forma que se está convirtiendo en la tractora de muchas actividades de ocio y, consecuentemente, en un soporte de acciones publicitarias y de marketing que además ayudan a financiar el diseño y desarrollo de los productos.
Pero el videojuego no solo es un elemento de entretenimiento, también se ha convertido en la herramienta de comunicación y persuasión más importante que existe en la actualidad.
Con el objetivo de analizar el videojuego como herramienta compleja más allá de un objetivo lúdico, tuvo lugar en la Universidad de Vigo el I Congreso Internacional sobre Videojuego y Publicidad (2018), donde académicos y profesionales de diferentes disciplinas se reunieron para analizar estos objetos como herramienta de Comunicación y Persuasión, abordando temas como la publicidad en el juego; creación de marcas; deportes electrónicos; creación y arte en el videojuego; género y videojuego.
Videojuegos. Comunicación y persuasión reúne las aportaciones más significativas de aquel evento y nos enseña que, aunque no existe la fórmula perfecta para diseñar un videojuego, sí que es necesario combinar cuatro elementos para su creación; Historia (personaje, género, historia); Mecánicas (reglas, recompensas y fases); Estética (arte, interface, audio, estética) y Tecnología (programación, planificación, estrategia, pruebas).

Coordinadora
Colección
Periodística
Número en la colección
87
Materia
Estudios sobre el Audiovisual
Idioma
  • Castellano
  • Português
EAN
9788417600457
ISBN
978-84-17600-45-7
Páginas
184
Ancho
15 cm
Alto
22 cm
Edición
1
Fecha publicación
27-01-2021
Contacto de seguridad
Comunicación Social, Ediciones y Publicaciones
Rústica
20,00 €

Sobre Beatriz Legerén Lago (Coordinadora)

  • Beatriz Legerén Lago
    Beatriz Legerén Lago (Vigo, 1964) es doctora en Comunicación Audiovisual. Su línea de investigación se centra en el ámbito de los Games Studies, en concreto en el diseño —reglas, mecánicas, tecnología y narración— de productos de entretenimiento interactivo y su uso como herramie... Ver más sobre el autor

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